¡Iwata nos responde! Resumen de la entrevista a los directivos de Splatoon

¡Hola a todos!
La entrevista tiene mucha chicha así que no os daré la brasa hoy. Aquí la tenéis

[size=150]Parte 1 – Todo empezó con tofu[/size]

– La reacción de Splatoon en el E3 del año pasado fue mejor de lo esperado. Amano y su equipo hicieron el trailer emitido en el E3 (esto es algo peculiar, ya que los trailer tienden a ser realizados por una agencia externa).

– Comenzaron con el desarrollo de Splatoon después de finalizar el lanzamiento de Wii U. La idea que Nogami transmitió a su equipo fue crear "un nuevo tipo de juego, sin tener que preocuparse por tratar de encajar en géneros de juegos existentes".

– El equipo se reunió prácticamente todos los días realizando tormentas de ideas (Compartimos unas 70 ideas en unos 6 meses). Se estaba intentando crear ante todo una nueva forma de juego.

– El director del programa, Sato, hizo una demo, que tenía un cubo blanco en un laberinto (tofu). En la demo, los bloques en forma de tofu podían disparar tinta y robar el terreno del otro.

Esta es la pantalla de carga de la demo de Tofu. Una "version alfa" de splatoon

[size=150]Parte 2 – Entonces, conejos[/size]

– La idea del tofu fue elegida entre las 70 Ideas, en gran parte gracias a la demo realizada por Sato. El prototipo permitió partidos en línea cuatro contra cuatro. En este, el mapa estaba en la pantalla del televisor, y los jugadores controlaban el tofu en movimiento en el GamePad. El prototipo también permitía a los jugadores hacer el seguimiento de los movimientos del oponente en el mapa, disparar tinta desde la nariz de su tofu, y reclamar su terreno.

– Sato consideró que el punto más importante fue la idea de "esconderse" en el terreno. Se podía ver el entorno 3D a partir de una perspectiva de arriba hacia abajo en la pantalla del mapa, así que cuando el tofu se deslizaba sobre la tinta, se mezclaba y no era posible verlo.

– Se decidió que los personajes se volverían algo humanoides, ya que el tofu no funcionaría. Sin embargo, estos diseños "podrían sacrificar la singularidad del juego". Cuando eras tofu, tenia sentido que te tiñeras del color de la tinta, pero cuando el personaje se convirtió en un ser humano, se podía ver que había alguien ahí… Esto significaba que se perdía la mecánica de camuflaje, ya que ahora no tenía sentido. Era necesario que los personajes pudieran desaparecer para que el juego funcionara.

– Durante un tiempo, el equipo eliminó la capacidad de pintar las paredes, ya que no ayudaba a ganar.

– Debido a las dificultades que estaba encontrando el equipo, se plantearon volver al modelo del tofu.

– Se consideró que el personaje fuera Mario, pero el juego no tenia nada que ver con este (hubo inspiración de Mario Sunshine, pero mínima).

– En cierto momento, el equipo trató de cambiar los humanoides a conejos. Inoue: "Los conejos son de color blanco, para empezar, por lo que sería fácil saber si están pintados. Tienen largas orejas que moverían cuando el se moviera, por lo que podría saber la dirección que siguen viéndolos desde la parte superior en el mapa ".


La verdad, el personaje con forma de conejo es bastante adorable….

[size=150]Parte 3 – Tenían que ser calamares[/size]

– Después de cambiar los personajes a los conejos, todavía había una aceptación mixta. Nogami intentó publicitar el juego para la gente de ventas / promoción (era noviembre de 2013). Sakaguchi cita: "Al principio no teníamos ningún apoyo, así que comenzamos a promocionarlo entre la gente de la compañía que podía llevar el juego a los compradores". Publicitar el título en la compañía era inusual, ya que cuando hay un juego de una serie popular como Mario o Zelda, la gente de la empresa tienden a ser muy cooperativa. La respuesta obtenida fue un 50/50.

– Se llego a la conclusión de que los conejos no eran el problema, y que el equipo no había encontrado la clave de la estructura del juego (no sabían dar explicación a que los conejos dispararan tinta).

– Después de encontrar muchos baches, Sakaguchi realizó una lista de la forma que deberían tener los personajes y las funciones que deberían realizar (apariencia del personaje, silueta, tamaño, armas, y acciones).

– Sakaguchi: "Puse todo junto porque pensé que si eramos capaces de juntar todos aquellos elementos que escribí , seríamos capaces de seguir adelante con el proyecto. Uno de las cuestiones eran ‘motivos’, y subtitulaba ‘Un motivo que explicara que dispararan tinta de calamar. ¿Escribí calamar?"

– Nogami: "Calamar había sido una de nuestras ideas para un personaje posible durante bastante tiempo, pero nunca había sido capaz de decir" Vamos a ir con eso ". Entonces pensamos en algo que pudiera cambiar entre un calamar y una forma humanoide. La forma calamar funcionaria como camuflaje, y podría hacerse invisible como el tofu, mientras que la forma humanoide podría disparar tinta.
-Amano: "Ademas, al tener forma humana, podríamos permitir a los jugadores personalizar a sus personajes".

– El equipo tomó las diferentes características y los divide en utilizarlos como una criatura de tinta y como ser humano. Se decidió algo: se podría mover más rápido siendo una criatura de tinta, pero entrar en la tinta del enemigo frenaría tu movimiento. Dado que las criaturas de tinta podrían moverse a través de tinta, se resolvió el debate sobre si las paredes deben ser entintadas, ya que ahora había un propósito para esto.

– Todos los problemas se resolvieron cuando se determinó que los jugadores podrían cambiar entre una criatura de tinta y un humano.

[size=150]Parte 4 – Cogiendo impulso
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-El desarrollo del juego no se facilitó con el hecho de que ahora los personajes fueran calamares, pero la idea les gustó mucho y encajaba perfectamente con el tema de que lanzaban tinta.

-Los calamares no son tan adorables como los conejos, así que tuvieron que transformarlos en un presonaje y que ganaran personalidad.

-Los primeros diseños eran mas "personas que parecen calamares" que simpáticos calamares que se transforman en personas
(personalmente, me recuerdan a calamardo)


-El diseño era muy antropomorfo. Decidieron hacer totalmente distintas las formas del personaje cuando se "camuflaba" en tinta y cuando no.

-El equipo sugirió mas criaturas marinas como babosas de mar o medusas. Decidieron calamares por la forma de flecha que tienen desde arriba, la cual les había gustado para usarla de cursor.

-En este punto del desarrollo decidieron que los personajes ya no se "escondían" en tinta, sino que "nadaban" en ella. Y entonces el desarrollo iba cogiendo impulso.

-Volvieron a incluir en el juego que se pudieran pintar las paredes y nadar por ellas hasta puntos mas altos. Ahora era una mecánica clave en la jugabilidad.

-El diseño de los personajes no cambió mucho desde este punto hasta el final.

-El motivo el cual la moda del juego se basa en este estilo callejero o skater fue elegido porque le gusta mucho a uno de los directores. Como el juego se basa en marcar territorio manchandolo todo con pintura y es un acto "cool" y rebelde, encontraron que encajaba a la perfección con el juego, junto con el estilo de música rock/punk/ska.

-Muchas de las 70 ideas iniciales acabaron entrando en el juego.

-Tuvimos suerte porque en el equipo había gente con muy buenas ideas que nos ayudaron a avanzar y pulir el juego.

[size=150]Parte 5 – Este pozo no tiene fin[/size]

-Splatoon estaba solo al 10% de desarrollo cuando se anunció al E3 del año pasado.

-Constaba solo de una arma, un mapa y la secuencia en vídeo del E3.

-Ahí estaba expresado el corazón del juego, así como la estrategia que necesita para jugarlo con éxito.

-Se añadieron muchas armas al juego. No querían hacer armas para "tener mas armas", querían la cantidad justa para que sea equilibrado jugar con cualquier arma o no se dejen otras olvidadas.

-El equilibrio en el juego les llevó 10 meses de desarrollo.

-Gracias al Mario club pudieron tener horas y horas de prueba en los mapas. Fue con los modos un jugador y 1 vs 1.

-Estuvieron preocupados por si la estética del juego solo llamaba la atencion a un publico no-competitivo, como si fuera un juego solo para niños.

-A medida que añadían cosas, mas cosas querían hacer para el juego. Esto hacía pensar que las posibilidades no tenían fin.

[size=150]Parte 6 – Ahora hazlo en blanco y negro.[/size]

-Seita Inoue fue el supervisor general de los Amiibo de Splatoon. Como era difícil representar la tinta en las figuras, hizo él mismo el modelo entero de las figuras. Opina que quedaron muy bien porque los inklings están diseñados para "quedar bien en 3D".

-La decoración de los escenarios está hecha de manera que gustase a todo el staff. Por ejemplo, hay pegatinas en los mapas. Son unos detalles muy pequeños que la gente valora encontrar.

-Comentan que los controles se han logrado pulir mucho durante el desarrollo.

-Tsubasa Sakaguchi opina que tanto el modo un jugador como el multijugador son ambos buenos, no se eclipsan mutuamente. También menciona que el final del modo un jugador es muy bueno. Quieren que la gente lo acabe y tengan ganas de jugarlo de nuevo para ver que se han perdido.

-Los splatfests fueron idea de Yusuke Amano. Fue una idea de casualidad cuando no se decidieron sobre que desayunar, si arroz o pan.

-Hisashi Nogami espera que sea un juego el cual tu madre tenga ganas de jugarlo después de ver como juegas tu.

-El equipo pudo obtener muy buen feedback gracias al Global testfire. (suponemos que se refieren a la capacidad de servidores y cantidad de jugadores).

Y esto es solamente el resumen, si queréis la entrevista entera (inglés) aquí podréis encontrarla

Entrevista completa
Fuente del resumen